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Foto do escritorCRUZ.

Software Scratch: um relato de experiências sobre o projeto Computação na Escola para Mulheres

Atualizado: 28 de jun. de 2020




Apesar de responsáveis por desenvolverem diversas tecnologias não tem sido fácil o reconhecimento da importância das mulheres na e para a sociedade. As estatísticas da educação superior em Computação apontam que as mulheres representam 13,80% do total de ingressantes nos cursos de computação no Brasil no ano de 2017. Dentre as mulheres matriculadas, somente 31,2% concluem o curso.

Posser e Teixeira 2016, afirmam que um dos motivos do número de mulheres ser inferior ao número de homens na TI pode ser atribuída a falta de estímulos durante a infância e/ou juventude. Os autores apontam que um fator determinante para a escolha da profissão está diretamente relacionado às brincadeiras de criança, onde os meninos têm brinquedos ligados a engenharia e tecnologia e já as meninas brincam com bonecas e utensílios domésticos. O que tem motivado diferentes iniciativas para tornar essa distribuição de gênero mais homogênea nos âmbitos educacional e profissional (Matsu, 2017).

Iniciativas voltadas para a diminuição de desigualdade no meio acadêmico são responsáveis por mudanças de perspectiva e conscientização da população. E essa conscientização é necessária para que seja disseminada a ideia de que as mulheres podem atuar na área em que elas desejarem, inclusive na computação (Matsu, 2017).


SCRATCH


O software Scratch foi idealizado por Michel Resnick, projetado especialmente para idades entre 8 e 16 anos porem é usado por pessoas de diversas idades. Desenvolvido pelo Lifelong Kindergarten Group(LLK), grupo de pesquisa do MIT Media LAB. o Scratch como ferramenta de ensino foi criado com a finalidade de inserir a programação de forma mais facilitada e acessível para aqueles que não possuem experiências no assunto. O Scratch é um software que se utiliza de blocos lógicos, e itens de som e imagem, onde o aluno pode desenvolver suas próprias histórias interativas, jogos e animações, além de compartilhar de maneira online suas criações Cruz e Barbosa (2020).



Neste artigo apresentamos relatos de experiências vivenciadas durante o Projeto de extensão: Computação na escola para Mulheres: Ensinando Algoritmos por meio do Scratch às alunas do Ensino médio em Itacoatiara-AM, realizado no Centro de Estudos Superiores de Itacoatiara(CESIT), da Universidade do Estado do Amazonas (UEA), por meio da Pró Reitoria de Extensão e Assuntos Comunitários (PROEX) Neste projeto visamos levar essa iniciativa, de trabalhar a lógica de programação com as alunas do ensino médio de cinco escolas públicas e privadas de Itacoatiara como o objetivo de incentivar o raciocínio lógico através do desenvolvimento de algoritmos com o uso do software Scratch.


As atividades foram realizadas em um laboratório de informática do Centro de Estudos Superiores de Itacoatiara (CESIT), da Universidade do Estado do Amazonas (UEA), no ano de 2019 durante o mês de Agosto a julho de 2020. Para o desenvolvimento das atividades antes de se iniciar o projeto como forma de conhecer melhor o software das aulas, foi realizado um treinamento com as bolsistas pois no projeto é utilizado o Software Scratch 3.0 online e o Software Scratch 2.0 off-line.




Antes de iniciar o projeto as participantes responderam uma prova com 15 questões de raciocínio lógico para mensurar os conhecimentos com algoritmos e do raciocínio lógico. Assim a preparação as aulas foram baseadas para torna o processo de ensino aprendizagem das alunas mais atraente dinâmico e de forma lúdica.

A realização do projeto consistiu em apresentar conteúdo em uma sequência caracterizada por primeiramente desenvolver algumas aulas iniciais na sala de aula com conteúdo teórico e após, levar as alunas ao laboratório para iniciar as práticas no software Scratch. Dessa forma as atividades foram divididas: Introdução a lógica de algoritmos, conceitos iniciais de programação, criando projetos no Scratch, criando projetos com estruturas de decisão, criando projetos com estruturas de repetição e projeto final.

No final do projeto foi aplicado com as alunas dois questionários para mensurar os resultados obtidos durante o projeto e o uso do software. A maioria significativa das alunas fizeram comentários positivos sobre o software e a metodologia usadas na sala de aula, a aluna 2 fez o seguinte comentário ao final do projeto “no início tive um pouco de dificuldades achei que não era capaz pois nunca tinha visto algo parecido mas agora eu gostei tanto que vou mostrar para minha mãe e meu irmão mais novo”, a Aluna 4 apresentou o seguinte comentário “poderíamos ter mais tempo e mais dias de projeto” a alunas 1 apresentou o seguinte comentário “acho que vou escolher licenciatura em computação no vestibular desse ano”. Foram registradas as sugestões das participantes, apesar do feedback positivos é necessário que haja algumas melhorias para potencializar mais o aprendizado das alunas.


CONSIDERAÇÕES FINAIS


Como resultado, foi possível observar o comportamento das alunas durante a aplicação do projeto, a união do Software Scratch com a metodologia usada durante o projeto proporcionou novas experiências e a descobertas de novos conhecimentos.

Com o projeto Computação na Escola para mulheres, obtivemos êxito no objetivo geral do projeto onde promovemos o ensino dos conceitos iniciais de algoritmos e lógica de programação para alunas do ensino médio, utilizando a ferramenta computacional Scratch. Propiciamos o conhecimento sobre os conteúdos básicos de programação; Aplicamos a lógica computacional para computação no desenvolvimento de algoritmos para resolver problemas computacionais.


Como trabalhos futuros pretende-se: (1) Apresentar mais exemplos do uso dos blocos de comandos nas aulas iniciais com o software; (2) apresentar as novas ferramentas que o software proporciona como as extensões Micro:Bit e Lego; (2) Realizar um novo estudo com uma amostra maior de alunas; (3) Realizar um estudo sobre o processo de aprendizagem por meio do Software Scratch.


AGRADECIMENTOS


Nossos agradecimentos a Pró-Reitoria de Extensão e Assuntos Comunitários (PROEX) da Universidade do Estado do Amazonas (UEA) e as acadêmicas do curso de Licenciatura em Computação e ciência da computação do Centro de Estudos superiores de Itacoatiara (CESIT), a bolsista responsável pelo projeto Flaviana Lopes Cruz, as voluntarias, Simony Serrão Bruce, Leila Amorim de Freitas, Linda Hillary Brandão de Souza e ao coordenador do projeto, professor Luiz Sergio de Oliveira Barbosa.


REFERÊNCIAS


Cruz, Flaviana L., Barbosa, Luiz S. S.O., (2020). “Computação na escola para mulheres: uso do software Scratch com alunas do ensino médio como incentivo as áreas de comutação”. Disponível em: http://www.brazilianjournals.com/index.php/BRJD/article/view/7735/6843. DOI:10.34117/bjdv6n3-228. Acesso em: maio.2020.

Matsu, C. (2017). Mulheres sempre foram protagonistas em computação. Disponível em: https://goo.gl/AJdwBM. Acesso em: 20 jun de 2020

Texeira, A.; Posser, C. Mulheres que aprendem informática: Um estudo de gênero na área de TI. Anais do Workshop de Informática na Escola, 2016. Disponível em: Acesso em: 20 jun. 2020.

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